APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN TÉCNICA
DOI:
https://doi.org/10.57108/iesj.2026.6-1.10Palabras clave:
gamificación, lógica de programación, enseñanza técnica, motivación, metodologías activasResumen
Para muchos estudiantes matriculados en programas de formación profesional con énfasis en informática o estudios técnicos, uno de los principales desafíos es aprender a pensar como un programador. Muchos estudiantes presentan bajo rendimiento académico y abandonan el curso debido a las dificultades en la lógica de programación, ya sea por el alto nivel de abstracción del contenido o por la falta de motivación y participación en las actividades en el aula. Por lo tanto, el uso de la gamificación en el currículo de programas de informática y educación técnica puede ayudar a los estudiantes a superar algunos de estos desafíos y concluir sus estudios con éxito. El objetivo de este estudio fue evaluar el impacto de una estrategia gamificada en la enseñanza de programación sobre los estudiantes y determinar si influyó en sus niveles de motivación, compromiso y aprendizaje en un curso de programación de nivel profesional. Se realizó un estudio cualitativo con 28 estudiantes de una institución pública de educación profesional que participaron en la intervención utilizando la gamificación como estrategia pedagógica. La obtención de evidencias empíricas incluyó la observación directa en el aula, la aplicación de instrumentos diagnósticos (cuestionarios) y el análisis técnico de las producciones desarrolladas por los estudiantes en la plataforma Scratch, integrando estos datos con los registros de interacción generados en el entorno gamificado. Los resultados evidencian un aumento en la frecuencia de participación de los estudiantes, mayor continuidad en la realización de las actividades y mejoras en la comprensión de conceptos básicos de programación. Asimismo, se observaron mejoras en la calidad de los proyectos desarrollados y un incremento en la interacción colaborativa entre los participantes. No obstante, se identificaron algunas limitaciones en el desarrollo de los proyectos, especialmente relacionadas con la ansiedad generada por elementos competitivos y con restricciones en el acceso a la tecnología, factores que influyeron en los plazos de finalización de las actividades en distintos momentos. Los resultados sugieren que esta estrategia, cuando es cuidadosamente planificada y adecuada al contexto educativo, puede apoyar la enseñanza de la lógica de programación de manera más accesible, participativa y significativa en la educación técnica.
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